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2026

Ordine di gioco e pianificazione del percorso The Witcher 3: Wild Hunt — guida non ufficiale al percorso di gioco

In quale ordine attraversare regioni e trame, quando prepararsi alla tappa successiva e come non precludersi dei contenuti. Passi brevi al posto di muri di testo.

Guide indipendenti della redazione StoryRoadmap. Scriviamo della struttura del gioco, non dei finali.

Ampia vallata con una catena montuosa innevata sullo sfondo e un cavaliere su una strada di campagna
Il percorso attraverso una regione aperta comincia dalla ricognizione della strada 01 / 04

Guida passo dopo passo

Ordine delle regioni e delle trame: come pianificare il percorso


A chi si rivolge: a chi inizia il gioco o ci torna dopo una pausa e vuole avere l'ossatura del percorso. Che cosa offre: l'ordine delle tappe, il momento giusto per prepararsi e i segnali che indicano quando è meglio non spingere oltre la trama.

Verificato sulla versione del gioco attuale al momento della pubblicazione (edizione Complete Edition). Gli aggiornamenti del gioco possono cambiare i dettagli — se qualcosa non torna, scrivi alla redazione.

  1. Affronta il prologo con calma, prima di entrare nel mondo aperto

    Perché: Bianco Frutteto è una breve regione introduttiva. È il posto migliore per prendere confidenza con i sensi del witcher, i Segni e il primo contratto, prima che la mappa diventi grande. Attraversare di fretta questa tappa significa imparare le basi più tardi, in condizioni peggiori.

  2. In una regione nuova scopri prima i segnavia lungo le strade principali

    Perché: i punti di viaggio rapido accorciano i ritorni dai committenti, dagli artigiani e alle trame lasciate a metà. Una quindicina di minuti a percorrere le vie maestre all'inizio fa risparmiare poi moltissimi spostamenti avanti e indietro.

  3. Porta avanti la trama principale fino al momento in cui Velen e Novigrad si aprono in parallelo

    Perché: queste due parti della mappa sono legate dalla narrazione e si intrecciano naturalmente nel diario. Quando entrambe le direzioni sono disponibili, puoi passare dall'una all'altra invece di spremere una sola trama fino in fondo.

  4. Raccogli i contratti dalle bacheche degli annunci in ogni villaggio che attraversi

    Perché: i contratti da witcher sono un tipo di missione a sé — con ricognizione, preparazione e un avversario preciso. Affrontati lungo la strada, mantengono il livello del personaggio vicino a quello delle missioni della regione successiva e insegnano a leggere le tracce.

  5. Fermati nei luoghi di potere che comunque incontri

    Perché: la prima visita a ogni luogo di potere dà un punto abilità e in più un potenziamento temporaneo dei Segni. È un'aggiunta al percorso, non una spedizione a parte — pianificali come soste, non come obiettivo.

  6. Prima di partire per Skellige allinea il livello a Velen e Novigrad

    Perché: le missioni sulle isole sono calibrate su un livello più alto rispetto alla maggior parte dei contenuti di Velen. Qualche contratto e qualche missione secondaria prima della traversata fanno sì che la nuova regione si legga come il capitolo successivo, non come un muro.

  7. Prima di spingere la trama verso Kaer Morhen, chiudi le storie legate ai personaggi

    Perché: una parte delle missioni secondarie è intrecciata con la trama principale e, quando questa avanza, smette di essere disponibile. È il modo più frequente in cui i giocatori si precludono senza volerlo dei contenuti.

  8. Pianifica le espansioni dopo l'asse principale della trama

    Perché: Cuori di Pietra e Sangue e Vino sono calibrate su un livello del personaggio più alto rispetto all'inizio del gioco. Entrarci troppo presto spezza il ritmo — e viceversa: dopo la trama principale diventano il prolungamento naturale del percorso.

Albero decisionale: che cosa fare per primo Dalla domanda «che cosa fare per primo» partono tre rami: missioni arretrate nel diario, livello del personaggio rispetto alla tappa successiva e contratto da una bacheca degli annunci lungo la strada. Ciascuno porta a una sola decisione. Hai un momento libero nella regione in cui ti trovi Il diario ha missioni legate alla trama attuale Il livello del personaggio è indietro sulla tappa Il percorso passa accanto a una bacheca degli annunci Chiudile prima del capitolo successivo Fai contratti e missioni secondarie nei dintorni Prendi l'incarico e preparati prima di ripartire
Schema della redazione StoryRoadmap: tre domande che mettono ordine nella sequenza delle azioni in una regione aperta.

Che cosa non fare

  • Non far avanzare la trama principale quando nel diario aspettano più missioni con gli stessi personaggi.
  • Non saltare un'intera regione contando di tornarci alla fine — le tappe successive sono calibrate su un livello più alto.
  • Non lasciare contratti in sospeso in una regione in cui non prevedi di tornare.
  • Non pianificare il percorso solo sui segnalini della trama; la ricognizione del terreno fa parte della preparazione.

Lista di controllo

  • Hai affrontato il prologo senza fretta e conosci le basi della ricognizione.
  • I segnavia lungo le strade principali della regione sono scoperti.
  • Il diario non ha missioni arretrate legate alla trama attuale.
  • Il livello del personaggio non è indietro rispetto alle missioni della regione successiva.
  • Hai pianificato il momento per le espansioni.

Capitoli della guida

Da dove cominciare a leggere


Una sintesi di tutto il sito: prima l'elenco dei collegamenti alle sezioni di questa pagina, sotto la vetrina dei capitoli con le guide a parte.

CAPITOLO

Le prime ore di gioco

Che cosa sistemare in partenza: ricognizione, Segni, le due spade e le prime missioni. Una guida a parte, passo dopo passo.

CAPITOLO

Preparazione ai contratti

Dalla bacheca degli annunci, passando per il colloquio e la ricognizione, fino alla scelta di olio e pozioni. Un percorso che funziona per ogni incarico.

IN QUESTA PAGINA

Piano del percorso fra le regioni

Otto passi dal prologo alle espansioni: quando spingere avanti la trama e quando fermarsi sulle missioni secondarie.

IN QUESTA PAGINA

Tappe e preparazione

La tabella: tappa del percorso, che cosa conviene fare prima e a che cosa fare attenzione. In più lo schema dell'intero asse di gioco.

IN QUESTA PAGINA

Errori dei principianti

Sette situazioni che rovinano il ritmo del percorso — e un rimedio semplice per ciascuna.

IN QUESTA PAGINA

Quando ti blocchi in una missione

Quattro mosse che sbloccano la maggior parte degli intoppi: diario, luogo della ricognizione, preparazione, livello.

REDAZIONE

Come verifichiamo i consigli

Da dove prendiamo i contenuti, come indichiamo la versione del gioco e in che modo segnalare un passaggio non più attuale.

REDAZIONE

Contatti con il team

Correzioni, segnalazioni dei titolari dei diritti e questioni relative ai dati — tutto in un unico posto.

Guida strutturale

Le tappe del percorso: che cosa preparare prima e a che cosa fare attenzione


A chi si rivolge: ai giocatori che hanno già il mondo aperto e vogliono sapere che cosa fare prima di ogni tappa successiva. Che cosa offre: una tabella da consultare prima di cambiare regione e lo schema dell'intero asse di gioco.

Verificato sulla versione del gioco attuale al momento della pubblicazione (edizione Complete Edition). Gli aggiornamenti del gioco possono cambiare i dettagli; descriviamo l'ordine delle tappe come un principio, non come un copione rigido.

Schema dell'ordine delle tappe di gioco L'asse principale va dal prologo attraverso Velen e Novigrad, poi verso Skellige, fino a Kaer Morhen e al finale della trama principale. Sotto, una diramazione con le due espansioni. Prologo Velen Novigrad Skellige Kaer Morhen Finale della trama Cuori di Pietra Sangue e Vino basi del gioco terreno aperto trame cittadine livello più alto chiusura delle trame punto di non ritorno diramazione: le espansioni dopo l'asse principale della trama
Schema della redazione StoryRoadmap: asse principale e diramazione delle espansioni. Le distanze nel disegno sono convenzionali.
Tappa del percorso, preparazione e trappole tipiche
Tappa Che cosa conviene fare prima A che cosa fare attenzione
Prologo: Bianco Frutteto Esercitati con i sensi del witcher, i Segni e il cambio di spada; prendi il primo contratto dalla bacheca degli annunci. La regione è piccola ed è facile attraversarla in una quindicina di minuti — così però le basi le impari dopo, in condizioni peggiori.
Velen Scopri i segnavia lungo le vie maestre, raccogli i contratti nei villaggi che attraversi, passa dai luoghi di potere lungo il percorso. Il territorio ampio invita a saltare da un segnalino all'altro. Senza un piano del percorso, gran parte del tempo se ne va negli spostamenti.
Novigrad Scorri il diario cercando le trame che collegano più personaggi e affrontale in serie. Le missioni cittadine spesso hanno un seguito. Far avanzare la trama nel mezzo di una di queste catene può chiuderla.
Skellige Allinea il livello a Velen e Novigrad, rifornisci pozioni e oli, porta con te dell'alcol forte per la meditazione. Le missioni sulle isole sono calibrate su un livello più alto. Una traversata senza preparazione finisce con il ritorno sul continente.
Kaer Morhen Chiudi le missioni secondarie legate ai personaggi della trama principale e completa l'equipaggiamento da witcher che hai scelto. È la tappa dopo la quale il ritmo del gioco accelera e alcune vicende secondarie perdono l'occasione di arrivare a conclusione.
Finale della trama principale Scorri il diario dall'inizio alla fine e fai un ultimo giro dei contratti a cui tieni. Il gioco avvisa prima delle tappe che cambiano il mondo in modo definitivo — prendi quell'avviso come una lista di cose da chiudere.
Cuori di Pietra Entra nell'espansione con un livello nettamente più alto rispetto all'inizio del gioco e con la scorta di pozioni completa. La trama è compatta e ha un ritmo proprio — mescolarla con gli arretrati di Velen ne annacqua la storia.
Sangue e Vino Lascia questa espansione alla fine del percorso; la nuova regione ha contratti, mappe del tesoro e artigiani propri. È la parte di mappa più ricca al di fuori della trama principale. Entrarci troppo presto rovina la percezione della chiusura del percorso.

Che cosa non fare

  • Non trattare la tabella come una tabella di marcia rigida — è un ordine, non un orologio.
  • Non partire per una nuova regione senza aver rifornito pozioni e oli.
  • Non lasciare tutte le missioni secondarie per la fine del gioco.
  • Non ignorare gli avvisi del gioco sulle tappe che cambiano il mondo in modo definitivo.

Lista di controllo prima di cambiare tappa

  • Diario scorso, trame arretrate segnate.
  • Pozioni e oli riforniti, alcol forte nell'inventario.
  • Equipaggiamento riparato da un artigiano.
  • Segnavia della regione successiva pianificati per la prima ora.
Piccolo villaggio su una collina rocciosa nella luce calda del tardo pomeriggio
Un villaggio in altura è la sosta naturale fra due tappe del percorso 02 / 04

Analisi degli errori

Sette errori che rovinano il ritmo del percorso


Ogni punto è una situazione tratta da una partita reale con una via d'uscita semplice. L'ordine è casuale — leggi dai titoli.

  • Errore 01

    Correre dietro al segnalino della trama dal primo minuto

    La trama principale porta di per sé attraverso le regioni, ma il livello delle missioni cresce più in fretta di quello del personaggio, se lungo la strada non fai nulla.

    Rimedio: per ogni salto importante della trama pianifica due o tre missioni secondarie o contratti nella stessa zona.

  • Errore 02

    Ignorare le bacheche degli annunci

    Le bacheche sono la fonte principale di contratti e di piste. Senza di esse la mappa sembra vuota e il livello del personaggio resta indietro.

    Rimedio: entrando in un villaggio nuovo, prima la bacheca, poi tutto il resto.

  • Errore 03

    Una sola spada per tutto

    La spada d'argento è destinata ai mostri, quella d'acciaio agli avversari in carne e ossa. Combattere con la lama sbagliata è semplicemente più lento.

    Rimedio: controlla nel bestiario con chi hai a che fare, prima di entrare nello scontro.

  • Errore 04

    Bere le pozioni solo durante lo scontro

    La preparazione fa parte del contratto: l'olio sulla lama, l'elisir giusto e le bombe si scelgono prima di uscire sul campo.

    Rimedio: dopo la ricognizione torna un attimo al menu di preparazione e solo allora dirigiti verso l'obiettivo.

  • Errore 05

    Meditare senza una scorta di alcol forte

    La meditazione ripristina le pozioni, a condizione che tu abbia con te dell'alcol forte. Senza, ogni tentativo andato male significa tornare al villaggio.

    Rimedio: tieni una scorta nell'inventario e rifornila a ogni visita in taverna.

  • Errore 06

    Rimandare gli equipaggiamenti da witcher alla fine

    Gli equipaggiamenti delle scuole del Gatto, del Grifone, dell'Orso e del Lupo si trovano seguendo le mappe del tesoro, e per forgiarli servono gli schemi e un artigiano.

    Rimedio: scegli un equipaggiamento adatto al tuo stile e raccogline le mappe parallelamente alla trama.

  • Errore 07

    Far avanzare la trama con il diario pieno

    Le missioni legate ai personaggi della trama principale hanno una loro finestra temporale. Dopo un grande salto narrativo alcune spariscono dal diario.

    Rimedio: prima di ogni tappa segnalata dal gioco come decisiva, scorri il diario e chiudi le trame collegate.

Regola redazionale

Scriviamo senza spoiler


Una guida all'ordine di gioco si può scrivere senza svelare gli sviluppi narrativi — ed è esattamente così che la scriviamo. Ci interessa la struttura: dove finisce una tappa, che cosa richiede la successiva e come prepararsi.

Per questo nei testi trovi nomi di regioni, tipi di missione e meccaniche, ma non trovi la descrizione di come si concludono le vicende dei personaggi né di come si risolvono le scelte. Se un passaggio della guida deve toccare la trama, lo limitiamo all'informazione necessaria a pianificare il percorso.

Che cosa significa in pratica

  • I nomi delle missioni compaiono solo quando senza di essi non si può descrivere l'ordine.
  • Non descriviamo i finali delle trame né le conseguenze delle scelte.
  • Invece di «che cosa accadrà» scriviamo «che cosa preparare prima di andarci».
  • Scegliamo le immagini in modo che mostrino il mondo, non le scene chiave.

Soccorso lungo il percorso

Che cosa fare quando ti blocchi


La maggior parte degli intoppi in questo gioco ha una di quattro cause: diario letto male, ricognizione interrotta, preparazione sbagliata o livello troppo basso. Procedi in ordine.

Schema di intervento quando una missione si inceppa Quattro passi in ordine: leggi la voce nel diario, torna al luogo della ricognizione, cambia la preparazione, metti da parte la missione e torna con un livello più alto. Leggi la voce nel diario Torna sul posto e ripeti la ricognizione Cambia olio, elisir o Segno Metti da parte la missione e torna con un livello più alto Esegui ogni passo separatamente — cambiare più cose insieme offusca la causa.
Schema della redazione StoryRoadmap: l'ordine dei controlli quando una missione non vuole proseguire.

Intoppo in una missione

  • Apri il diario e leggi fino in fondo l'ultima voce — l'obiettivo a volte è descritto con più precisione che sulla mappa.
  • Torna nel punto in cui è iniziata la ricognizione e ripercorrila con i sensi del witcher.
  • Controlla se nei dintorni c'è una traccia che porta in una direzione diversa dal segnalino.
  • Se la missione richiede un colloquio, verifica l'ora del giorno — alcuni incontri avvengono solo in determinati momenti.

Intoppo in uno scontro

  • Consulta il bestiario e scegli l'olio per la lama adatto a quel tipo di avversario.
  • Tieni Quen come scudo d'ingresso e rinnovalo, invece di entrare in uno scambio di colpi.
  • Prova un altro Segno: Yrden con gli avversari veloci, Aard con quelli che si riescono a scompaginare.
  • Se non funziona nulla, metti da parte la missione, fai qualche contratto nei dintorni e torna con un livello più alto.
Cime innevate nella luce fredda del mattino sopra una vallata
Una tappa più difficile di solito richiede preparazione, non la ripetizione dello stesso approccio 03 / 04

La voce dei lettori

Come usano la guida


Sono tornato al gioco dopo due anni e non sapevo a che punto avevo interrotto. La sezione sull'ordine delle tappe mi ha permesso di impostare il percorso in un quarto d'ora.

Marco C., lettore di Bologna

Quello che apprezzo di più è che qui nessuno svela la trama. Leggo della preparazione a una tappa e poi continuo a scoprire la storia da solo.

Anna V., lettrice di Genova

L'elenco degli errori mi ha centrato su tre punti. Da quando passo dalle bacheche degli annunci in ogni villaggio, il mio livello ha smesso di restare indietro rispetto alle missioni.

Paolo Z., lettore di Torino

Redazione

Come verifichiamo le guide


Ogni testo nasce da una partita giocata in prima persona ed è controllato da una seconda persona del team prima di finire sul sito. Descriviamo meccaniche che si possono ripetere — se qualcosa non riusciamo a confermarlo nel gioco, lo scriviamo come principio generale e non come regola ferrea.

Versione: verificato sulla versione del gioco attuale al momento della pubblicazione (edizione Complete Edition). Gli aggiornamenti del gioco possono cambiare i dettagli, perciò accanto a ogni guida trovi la stessa annotazione.

Hai trovato un passaggio non più attuale? Scrivici — apportiamo le correzioni alla prima revisione del testo e annotiamo la modifica nel corpo della guida.

Segnala un consiglio non più attuale

I nostri principi

  • Non pubblichiamo tabelle di probabilità né prospetti numerici che non si possano verificare seriamente.
  • Descriviamo il gioco esclusivamente entro le sue regole e meccaniche.
  • Non sveliamo i finali delle trame né le conseguenze delle scelte.
  • Per ogni consiglio indichiamo a che cosa si riferisce e in quale fase ha senso.
  • Ogni correzione inviata da un lettore la verifichiamo nel gioco prima di modificare il testo.

Domande e risposte

Le domande più frequenti sul percorso e sulla guida


Panorama dei tetti di una città portuale con comignoli fumanti e la baia sullo sfondo
Le trame cittadine hanno un ritmo proprio e conviene affrontarle in serie 04 / 04